愤怒狂击:我们不想让这个技能在什么时候都能用,也不想让狂战拥有一个过于规律(并且无聊)的循环。我们希望让狂战保持在狂怒状态更久,但不是全程(大约75%似乎比较合适)。因此,我们不喜欢让你整天都在按愤怒狂击的设计。这个技能必须间隔使用。(实际上,我们也对斩杀抱着同样的看法,并且正在考虑为武器战重新设计骤亡。)我们觉得我们可以让狂战的激怒效果有足够的可预测性,但又不是完全受玩家的掌控,这样一来你的输出就不会随着战斗上下波动太大。
狂怒天性:我觉得“我们不能正确地使用辅助技能”这种说法有一点点夸张。对于新手而言,你不需要经常性的使用血型狂怒和狂暴之怒。狂战有许多其他的手段来产生怒气,同时在PVE中恐惧是很稀有的,而且你在PVP中有其他的手段来破除恐惧。在这些特定场合到来的情况下,我们觉得玩家如何作出选择是有趣的事情。是不是王要恐惧了?或许你觉得要留着狂暴之怒在几秒之后才用。日后将几乎几乎没有多少战斗是真正会让你损失输出的,或者必须要留着狂暴之怒在合适的时候才用。老实说,我们更希望把战斗做的跟这更不同,技能更加珍贵,或者有时必须用特定技能。和奥术系法师的法力宝石对比。有时候你会用宝石来回复法力值,而有时候则是获得法术能量或两者皆有。这就使得选择使用宝石的选择相比“CD到了”更加有深度了
上述只是为愤怒狂击所作的背书,而不是狂怒天性。实际上,愤怒狂击作为保持激怒的主要因素,我们不太肯定是否需要狂怒天性的额外伤害奖励。既然狂怒和死亡之愿有时候都能提供激怒效果,你应该减少使用血性狂暴和狂暴之怒的频率,留着到紧急时刻再用(但不总是,就像我上面所说的)。
简而言之,我们
注:愤怒狂击-立即用所有近战武器造成100%的武器伤害,只能在狂怒时使用。需要20怒气,狂暴姿态。
注2:狂怒天性-当血性狂怒或狂暴之怒生效时提高所造成的所有伤害5/10%。
如果你不得不在循环内按出血性狂怒以获得怒气,那就是我们的失败。它是为了紧急状况设计的,而不是获得怒气的主要途径。攻击才是主要途径。
就如同怒气不总是无限的,也不意味着总是受限的。否则我们也就不需要英勇打击或者Inner Rage(心灵之怒)这种技能了。